焦点小组其实就是我在大学时曾学习过的访谈法中的集体访谈,因此参考我以前所学到的知识和经验,结合目前一些论述焦点小组方法的文章,写一些学习笔记,指导自己日后的实践。这篇文章先聊聊一些焦点小组容易出现的误差,以及一些我所想到的解决办法。
学过心理学或是社会学等相关学科的人都知道,被访者说什么并不代表他们就会去做什么,甚至有时候,他们说的和他们所想的都不一致。哈佛商学院教授Gerald Zaltman在他一本非常有影响力的书“How Customers Think”中写道:“表述的意愿和实际行为实际上相关度很低甚至是负数”。但是,我们可以通过一些技巧来降低这些噪音的影响。
焦点小组会容易出现以下这些偏差:
自愿参加导致的抽样误差。愿意来参加会议的用户可能是一个特殊的群体,可能会让你的结果以偏概全。例如,如果你的问题是用户留存率过低,你征召用户时,愿意来的用户只能代表对你的服务还有兴趣,有好感的一些人。可能真正的问题是你的服务已经惹恼了大多数用户,他们都懒得理你了。
取悦他人导致的偏差(以及社会赞许性)。来参加焦点小组的人的目的是多种多样的,有些仅仅是为了一顿免费的午餐。大多数人参加焦点小组的目的是为了取悦主持人和其它与会者的。被访者可能会根据其它用户的回答和主持人的暗示改变自己的态度。这带来的影响是很复杂的。
信任关系的缺失。“Herbert Rubin和Irene Rubin在他们的《定性访谈》一书中说,主持人并没有足够的时间来建立座谈会中的这种信任关系,而这种信任是参与者能表达真情实感的一个前提条件。如果讨论是有争议的话题,例如种族和妇女在工作的角色等为题,很多人将很难真实的表达自己的想法,而是会因为政治或者其它的考虑而过滤了他们的回答。”
没有充分思考的言论和观念。如果你的产品并不为用户所熟悉,或者是用户并不怎么在意。他们之前可能根本没考虑过你所问的那些关于他们观念的问题。你其实是在要求他们立刻选择一种观念。这种观念并不能代表在现实生活中用户会产生的观念。尽管访谈时产生的观念可能对这些被访者日后的行为有所影响,但是对那些没来参加焦点小组的用户可能根本就是另外一个样子了。
不能反应影响用户决策的潜意识。有种观点认为“大多数影响消费者行为的想法和感觉都存在于无意识当中”。而短时间的集体访谈对这种探索是很无力的(实验室研究更好)。
避免抽样误差
如果你要研究的问题可能受到抽样偏差的严重影响,考虑使用其它的调查方法吧,例如现场研究(观察法),街头或上门访谈,以及调查问卷。如果没有其它方法可用,或是影响可能不大,那么,尽量提高邀请的成功率吧。可以试着用一些销售的技巧。(比如先寄送礼物,使用正面肯定语气邀请等等,我可能会为这个再写个小文章)
避免取悦行为的偏差
根据访谈目的,伪装主持人的身份:如果你是想得出一个正面的访谈结果说服你的老板,那么就伪装成项目负责人;如果想得到一个尽量真实全面的结果,那么就伪装成和开发团队没有利益冲突的研究人员;如果想得到负面的批评建议,好的,伪装成竞争项目的负责人吧。(你可能需要另外印制一份相对应的名片,嘿嘿)让老板出现在焦点小组中是引起用户奉承行为的最佳方法,你可以考虑把访谈过程录下来,在另一个房间放给老板看。
合理安排发言顺序:在访谈开始后,你很快可以了解到被访者的性格特征。在之后的问题中,你可以安排比较顺从的人先回答,然后再安排主导型的人发言,这样可以避免用户之间的相互影响,收集到更全面的意见。
避免提有引导性的问题,或是用引导性的方式提问。比如:你喜欢我们的XX服务么?其中的“喜欢”就可能导致对用户的引导。
积极建立信任关系
事先尽可能了解访谈对象。包括但不限于性别,年龄,职业,文化,专长,经历,性格,兴趣爱好等等。甚至可以去Google一下他们的网络痕迹。在访谈时可以有针对性地选择访谈的方法。并且,闲聊时假装不经意提出一些相似的经历,能够拉近与被访者的距离。
控制第一印象。恰当地称呼对方(最好在访谈前记下对方的相貌和名字)。自我介绍的艺术等等等……这里就不多说了。
让被访者意识到他们的共同点。相似性可以帮助人们建立信任关系,你可以介绍下你所征召用户正面的共同点,如果你能引导用户做出具有共同点的自我介绍当然更好。比如,他们都是高等级的注册用户,都是受欢迎的用户,甚至可以说是我们最关注的用户群体。
引导被访者充分思考
使用“漏斗顺序”提问,遵循“先一般,非限定性逐步到具体、限定问题,由较大问题到较小的问题。前后问题过渡自然平稳,逐步推进,先后顺序应该有一定的逻辑性。这样可以尽量给用户足够的时间,并引导他们去思考你在后面要提出的问题。
挖掘被访者潜意识
关注非言语信息。被访者的手势,声调,面部表情的信息可能透露了用户一些潜意识信息。例如,在胸前抱臂可能意味着防御的态度,或是事不关己的态度。
描述其过去的情绪体验和行为经验。让用户详细描绘自己的经历,并避免态度判断,可以收集一些用户的潜意识信息。比如,想知道用户会不会购买你的某项服务,可以让其描绘自己过去在类似环境下对类似产品的购买决策过程。而不是让其通过想象进行判断。
参考:
《心理与教育研究方法》,董奇,北京师范大学出版社,2004
谎话,大谎话和焦点小组(Focus Group),http://www.userfree.cn/?p=287
焦点小组(Focus Group)与其它用户研究方法的区别,http://uicom.net/blog/?p=455
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这篇文章是可用性大师Jakob Nielsen因Macintosh发布25周年撰写的文章,其中提到了关于Mac对创新的整合,可用性的利弊,反Mac界面和iPhone在用户体验上的突破等话题。
原文地址:http://www.useit.com/alertbox/macintosh.html
摘要:
尽管每个独立的功能都不是全新的,但是Mac在系统整合,默认配置GUI,界面一致性方面做出了贡献。
Macintosh是1984年1月24日发布的。事实上,Mac最初是在加利福尼亚州弗里蒙特城的一栋建筑物里制造的,现在那房子在尼尔森诺曼集团手里。(译注:作者Jakob Nielsen是这集团的主要负责人之一。)
苹果那时在个人用户界面方面并不领先。鼠标作为其最卓越的特性,Doug Engelbart在1968年就已经发明了。鼠标用了16年才从实验室发展成为一个普及的交互设备,这个显著例子表明,在技术商业里事情发展的多么缓慢——特别是让不同的设计得到广泛使用的时候(?)。
(诚然,原始的鼠标并不是很有吸引力:正如我亲身经历的,最开始时候鼠标就是一块有个很难按的按钮的沉重的砖头)
Mac的图形用户界面——其特点是窗口,图标,菜单和“使用者控制指针”(即WIMP)——也并不是全新的概念。
在Mac出现之前,我的GUI项目使用一个Three Rivers计算机公司的PERQ工作站。除了其它一些事情,我们在进行用户测试,想要找出当有超过一个屏幕所能显示的信息时,控制屏幕显示的最佳的心理模型。
我们发现什么了?如果想要浏览一个长文档中其余内容,人们会想象一个“向下”的操作,所以一个向下的箭头是最好的选择。对于现在已经熟悉滚动条的用户来说,这没有什么可惊讶的,但是因为用户向文档尾部卷动的时候,屏幕图像事实上是向上移动的,这个结果在研究之前不是那么显而易见的。
GUI指导方针现在已经被广泛接受了,并且现代的软件设计者可以简单地效仿已经存在的最好的实践方式。但是所有这些指导方针都是通过早期的图形化交互实验发现的。早期的UI研究是在PARC和其他平台上进行的;有些甚至是在苹果电脑上(那时的Lisa项目)。
超越了这些研究,Mac创造了3个突破:
功能整合:用户可以在一个包装中得到所有特性,而不用去自己搜罗各种新技术。要知道,整体大于部分之和。
GUI是平台的默认配置,而不是一个可选项。事实上,早期的Mac甚至没有方向键,所以软件只可能是鼠标驱动的——鼠标是Mac的标配。尽管用户也可以为其他的电脑选购鼠标(微软的鼠标比Mac早发布了一年),但在那些电脑上,因为GUI不是默认配置,设计师也不能确信用户有一个鼠标,所以大部分的软件依旧是命令行模式,并持续了若干年。
创立了一个人机交互界面标准,独立软件供应商不得不跟从这种标准,好让它们的软件被认为是“Mac风格的”。界面一致性降低了新软件的学习成本,用户就会购买更多的软件。事实也确实如此,Mac用户平均比Dos用户一台电脑多买两个软件。
相对于单纯的创新,把新的元素有机组织到一起,并运作良好是更加重要的。
可用性是利是弊?
最初十年,Mac无疑提供了最优秀的用户体验,在个人电脑平台领域超越了所有竞争对手。直到Windows95出现,PC平台的用户体验才大致赶上Mac水平。
尽管Mac有如此的优势,在1984年,PC卖的却要好的多,并且Mac尚未超越10%的市场份额。
Mac电脑悲惨的市场成绩引起了针对可用性的剧烈争论。如果卖不出去的话还操心它干嘛?
另一方却认为,可用性是Mac活下来的唯一原因。相对于PC,Mac更加昂贵,只有一小部分为其开发的软件,而且还被苹果业务敌对态度所诅咒。
那么为什么有人愿意花更多的钱却得到更少的东西呢?因为Mac用起来更简单。
虽然如此,Mac电脑一般般的商业成绩强调了整体用户体验的重要性:PC支持更多的软件,并且有更广泛的支持生态系统。价格也造成了巨大的影响。1980年,因为他们迷恋高分辨率的显示器,Mac电脑更加昂贵(因此卖的更少)。
今天,成本和用户体验之间已经没有冲突了。对于网站来说,设计一个具有良好可用性的网站可能更便宜,因为强调简洁性和交互标准而不是更多浮夸的功能,以及组织排列菜单和对话元素。对于软件来说,好的设计和坏的设计花的钱基本差不多。(可用性的投资回报率(ROI)是很高的,特别是对于网站,如果用户界面(UI)太难用的话,用户很容易就离开了。)
确实,相对于任何严肃的开发预算,分配给可用性研究的费用低的可笑,其实没有理由不去找出对你的客户来说什么是好使的。你要知道,贯彻可用性研究结果通常不会比发明些运行不好的东西花费多。并且,因为可用性整合刚好适合敏捷开发模式,它也不会耽搁你的产品发布的。
反Mac用户界面
(这段内容不参考Jakob Nielsen的那篇Anti-Mac很难读懂)
1995年,我和Don Gentner开发了反Mac用户界面, 颠覆了所有主要的苹果人机界面设计原则。尽管我们都是Mac爱好者,但是我们并不认为80年代的设计能够符合目前互联网时代的需求。
基本的反Mac用户界面原则关注:
自然语言的重要地位
关于对象更加丰富的内在描述
更富有表现力的界面
专家化用户
共享控制(Shared control )
的确,由于当前重度的搜索优势用户,自然语言的重要地位已经逐渐体现出来了。甚至,我们现在进行的移动设备可用性研究似乎也发现,当用户通过手机进入一个网站的时候,显示出更多的搜索优势行为。
更富有表现力的界面正在缓慢演化发展, 例如Vista和OS X中的最小化缩略图,还有最先在Office 2007中出现的带状用户界面,目前已经被很多新软件所使用。
共享控制(Shared control)已是很多社会化网络服务的一项功能,在那些网站里,一个用户的个人页面是由其它用户贡献的内容所构建的。我们还没有看到反Mac原则所预想的“电脑驱动助理”(computer-driven-agent)去贡献内容。
更加丰富的内在描述可能是语义网络运动的梦想,因为依旧没有得到来自真实世界的推动。专家化用户也是如此。事实上,Web已经强化了最初用户体验的重要性,因为对于大部分网页,大部分用户只访问一次。
迄今为止,Mac比反Mac原则发展得要好,尽管我仍然认为很多反Mac原则终有实现的一天。
(顺便说一句,反Mac计划展示了一个不错得 visioneering 技巧:做一个想象实验,不按照常规来构建一个系统。例如,没有新闻的报纸网站或是没有送货服务的电子商务网站。)
iPhone=Mac电脑移动版?
历史总在重演。正如苹果用Mac电脑在桌面电脑上普及了GUI,它正在用iPhone在移动设备领域普及GUI。
鼠标让用户拥有了指针,并且因此让他们可以直接操控用户界面,把鼠标指针想象成自己身体在屏幕上的延伸。相似的,触摸屏幕让用户在移动设备上直接操作UI元素。我们当前的实验研究移动设备用户如何访问网站,发现反复按键盘在屏幕上移动是非常讨人厌的。专用手机(Featurephones)——甚至一些用按键操作的智能手机——提供了不直接的用户体验,比触控手机感觉更不可控。
我只是希望我们不要重复所有的历史:不要再等待11年才去拥抱更好的移动设备可用性,就像我们在PC上所做的那样。并且你不应该仅是直接剽窃苹果设计的皮毛(现在是触摸屏幕,以前是鼠标)。你还要提供:
一个流畅的GUI,
一个完整的用户体验(包括剪贴板和其它剪切/复制/粘贴机制,尽管这些是Mac最重要的功能,iPhone竟然匪夷所思地没有提供),
一个用户可以直接操作的平台,给与用户无所不在的控制,并且
依从可用性方针
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(广告就不翻译了,嘿嘿)
Full-day courses at the Usability Week 2009 conference in Washington DC, San Francisco, London, and Sydney:
Application Usability 1: Page-Level Building Blocks for Feature Design
Application Usability 2: Dialogue and Workflow Design
Mobile Usability
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等待是相当痛苦的,所以没有人喜欢运行缓慢的软件。等待意味着因为一些你不可控的东西,你投入了时间却什么也没有做。但是,等待是我们和计算机和软件交互时所不可避免的。事情不会“嗖”地一下就搞定了。你需要等待程序加载,等待网站下载,等待软件编译等等等等。
因为等待会给你的软件带来坏印象,你最好把它的影响降到最低。这里有两个办法(呃,全国皆知的秘密)。
第一个是最直接了当的,优化代码。你可以re-factoring,做缓存,这些能让你的程序跑的快点。想要降低用户等待时间,优化代码是一个很实诚且相当显而易见的方法。
第二种方法是什么呢?科科……你总是可以去做些骗人的事情的。与其着手解决问题的根源——运行效率低下的代码——你可以仅仅解决问题的表象——等待的消极感受。
等待时间带给我们最大的问题是不确定感——我们因为不知道到底要等多久而产生不确定感(或是说,有些时候,我们是因为不知道这玩意是不是还在正常运转而产生不确定感)。在软件里,这些不确定感已经用进度条和加载指示器(loading indicator)解决啦~
进度条
进度条显示你的处理进程已经完成多少了,以及还剩多少需要跑。你也可以目测进度条的前进速度,大概估计出还需要多久才能全部搞定。有时候,剩余时间已经计算好显示在那里了。
研究显示如果没有进度条,用户会感觉到的程序运行的时间比实际上更加漫长。这意味着如果没有进度条或是其他指示器,用户会觉得你的程序跑得很慢。
Firefox的下载进度条
加载指示器(loading indicator)
有时候一个进程可能只需要几秒钟。在这些案例里,不值得显示一个完整的进度条,但是依旧需要添加某种形式的加载指示器(loading indicator)。这种东西只是告诉你的用户什么事情正在跑——服务正在处理他们的请求,而且分分钟就可以搞定。没有指示器,用户就不能知道程序是不是还在正确运行——可能程序已经卡死了或是服务器根本没在处理他们的请求。
Firefox在加载页面时显示一个旋转的圈圈
如果不能让程序跑得更快,多关照关照你的用户,让他们的等待体验不是那么难以忍受。
- – 前田约翰, 简单法则
下次你设计你软件流程的时候,全面考虑下以上那些方案。优化你的代码是一个好主意,但是有些时候可能花费过多时间和精力,远远超过你能承受的。降低软件等待时间的消极影响是一个可行的选择。使用类似进度条和加载圈圈的指示器告诉你的用户软件正在运行,提示他们还要等多久。这不仅仅是一个简单的表面功夫,看着进度条会让时间过的快一些。
原文链接:Making Wait Times Feel Shorter
原文作者:Dmitry
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By Dmitry Fadeyev
原文链接:
http://www.smashingmagazine.com/2009/02/18/9-common-usability-blunders/
iamsure译
现在,比较牛的设计师和开发者都认识到了可用性在他们工作中的重要性。可用性好的网站会极大地提高用户体验,并且好的用户体验会让用户更加快乐。用聪明的设计决策取悦并满足您的访客,而不是阻挠和激怒他们。下面是9个网站经常面临的可用性问题 ,以及对于这些问题的推荐解决方案。
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1. 太小的链接点击区域
设置超文本链接的目的是被点击,确保它们很容易点击才有意义。下面的示例中的链接实在是太小了;点击它们的难度太高。 这些是 评论中的链接,Hacker News 是一个社会新闻的网站。 (点击区域用红色突出显示) :
下面例子中包含相同的界面元素,链接的评论,但是这个例子中有一个很大的可点击区域:
Newspondcomments link.
为什么我们需要一个更大的点击区域? 很简单。 因为我们移动鼠标并不是很准确。 一个大号的点击区域使鼠标光标悬停在链接上更容易。如何能有一个大号的点击区域呢?我们可以使整个链接更大,或者使用CSS “padding”属性增加链接周围的空间。 代码如下:
<a style=”padding: 5px;” href=”http://www.examplesite.com”>Example Site</a>
为了使例子简单点,这个CSS样式直接写在代码里了,但在现实生活中您可能是在您的CSS文件中添加一个样式,给这个链接一个class或者是一个id,然后指向它。
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2. 错误使用的分页
分页指把内容分为几页。如果需要显示一个很长的内容列表,这是网站上常用的方式;例如,商店中的产品或是相册中的照片。因为这种目的使用分页是有意义的,因为太多的项目显示在一个页面上将会使网页下载和处理速度变慢 。
FeedMyApp以正确的方式使用分页:把其海量的应用服务列表以合适的量显示。
但是现在还有人用另一种方式在Web上使用分页。 .内容网页上,比如博客的一篇文章,有时也会分成若干页。 为什么这样做? 有什么好处么?不太可能是文章实在太长了,因此需要分页; 在大多数情况下, 这样做是用来提高页面浏览量的 。因为很多博客和杂志通过广告获得收入,获得更多的页面浏览量(即单独网页的加载数量)来提高他们的浏览统计数据,使他们能够在每个广告上获利更多。
Wired [...]
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